From b8c2878a04281dff48b7c5eb5dc725924f34d64c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Yves Fischer Date: Mon, 2 Jan 2017 16:50:35 +0100 Subject: Software und dokumentation --- mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf | Bin 0 -> 11904 bytes mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt | 327 +++++++++++++++++++++++++++++++++ mz-700/games/flugsim/help.gif | Bin 0 -> 13850 bytes 3 files changed, 327 insertions(+) create mode 100644 mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf create mode 100644 mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt create mode 100644 mz-700/games/flugsim/help.gif (limited to 'mz-700/games/flugsim') diff --git a/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf new file mode 100644 index 0000000..0e2322e Binary files /dev/null and b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.mzf differ diff --git a/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt new file mode 100644 index 0000000..8c9a682 --- /dev/null +++ b/mz-700/games/flugsim/flugsimulator.txt @@ -0,0 +1,327 @@ +FLUGSIMULATOR +HOBRA-SOFT 1984 + + +Lernen Sie Fliegen im Wohnzimmer ! + +Mit dem HOBRA-Flugsimulator steuern Sie Ihr Privatflugzeug +von einem Flugplatz zum anderen. +Der Bildschirm zeigt Ihr Cockpit mit allen Instrumenten +und den Blick auf die Start- und Landebahn, die perspektivisch +abgebildet wird. +Durch schnelle Bildfolge entsteht ein perfekter Flugeindruck. + +Ein Programm in reiner Maschinensprache. + + +Mit der Erfindung des Flugzeugs ist ein alter Traum +der Menschheit in Erfüllung gegangen, sich den Vö- +geln gleich in den Himmel zu erheben und die Welt +von oben zu betrachten. +Von jeher ist das Fliegen kein billiges Vergnügen +gewesen, und schon bald nach der Entwicklung brauch- +barer Computer wurden rechnergesteuerte Flugsimula- +toren gebaut, die helfen sollten, die hohen Kosten +für Schulung und Training von Piloten zu mindern. + +Die rasch fortschreitende Entwicklung der Mikrocom- +putertechnik gestattet es heute - wenn auch im ver- +einfachten Maßstab-, Flugzustände und Navigations- +probleme im Wohnzinmrer naturgetreu zu simulieren. + +Hierzu wünschen wir Ihnen mit dem HOBRA-Flugsimula- +tor viel Vergnügen und unterhaltsame Stunden an +Ihrem Sharp-Computer. + +Das Programm ist in Maschinensprache geschrieben, +wodurch eine 'Echtzeitsimulation' ermöglicht wird. +Direkt nach dem Einschalten des Computers wird es +über den Monitor geladen und läuft nach dem Lade- +vorgang selbständig an. + +Sie sehen jetzt das Cockpit vor sich. Machen Sie +sich zunächst mit den einzelnen Instrumnenten ver- +traut: + + +GESCHWINDIGKEITSANZEIGE + +Am rechten Rand des Instrumentenbretts befindet sich +das Instrument für die Anzeige der Geschwindigkeit +Ihres Flugzeuges. Es wird in der Fliegersprache +auch 'Fahrtenmesser' genannt. Der Fahrtenmesser ist +als Zeigerinstrument gestaltet und zeigt die je- +weilige Fluggeschwindigkeit in Kilometer pro Stun- +de (km/h) an. + +VARIOMETER + +Das Variometer - oder auch kurz Vario genannt - ist +ebenfalls ein Zeigerinstrument, an dem sich ablesen +läßt, ob das Flugzeug im jeweiligen Flugzustand +steigt oder sinkt. Ein Zeigerausschlag nach oben +bedeutet Steigen um den entsprechenden Wert, ein +Ausschlag nach unten Sinken. Die angezeigten Werte +sagen aus, um wieviel Meter pro Sekunde (m/s) Ihr +Flugzeug steigt oder sinkt. + +HÖHENMESSER + +In der unteren Reihe rechts neben dem Variometer +befindet sich die Anzeige für die Höhe, in der sich +Ihr Flugzeug gerade bewegt. Es handelt sich um +einen sogenannten Radarhöhenmesser, der im Gegen- +satz zu einem Luftdruckhöhenmesser immer die exakte +Höhe des Flugzesgs über Grund angibt. Die Anzeige +erfolgt digital in Metern (m). + + +KOMPASS + +Neben dem Höhenmesser befindet sich der Kompass. +Er gibt in Gradzahlen den Kurs (KRS) an, auf dem +Sie sich mit Ihrem Flugzeug gerade bewegen. Für +die Haupthimmelsrichtungen gelten folgende Werte: +Nord = 0°, Ost = 90°, Süd 180° West = 270°. + +FAHRWERK + +Die Fahrwerksanzeige (FWK) gibt an, ob das Fahrwerk +aus- oder eingefahren ist. Zwar ist es nicht unbe- +dingt notwendig, das Fahrwerk während des Fluges +einzufahren. Das ausgefahrene Fahrwerk erhöht je- +doch deutlich den Luftwiderstand und trägt somit zu +einem höheren Benzinverbrauch bei. Bei der Landung +sollte es auf jeden Fall ausgefahren sein. +Betätigt wird das Fahrwerk durch Drücken der Taste +"F". Abwechselnd wird es durch Tastendruck aus- +oder eingefahren. + +BREMSE + +Die Bremse (BR) wird durch die Taste "B" aktiviert +oder gelöst, je nach vorhergehendem Zustand (Rotes +Licht: Bremse aktiv, grünes Licht: Bremse gelöst). +Sie wirkt auf die Räder und begünstigt ein beschleu- +nigtes Abbremsen nach der Landung. + + +LANDEKLAPPEN + +Die Landeklappen befinden sich an der hinteren +Tragflügelkante und sind Bestandteil des Tragflä- +chenprofils. Die Anzeige (KL) gibt Auskunft, ob die +Klappen aus— oder eingefahren sind. Durch das Aus- +fahren der Klappen verändert sich das Profil der +Tragfläche, wodurch ein höherer Auftrieb erzielt +wird. Dies ermöglicht niedrigere Fluggeschwindig- +keiten (vorteilhaft beim Landeanflug) bzw. eine +kürzere Rollstrecke beim Start. Bei Geschwindig- +keiten über 160 km/h sollten die Landeklappan auf +jeden Fall eingefahren sein, da sie sonst durch den +starken Luftdruck abreißen können, was unweiger- +lich zum Absturz führt. Die Klappen werden über die +Taste "K" betätigt. + +MOTOR- UND BENZINANZEIGE + +Die Motorleistung wird über die Tasten "INST" und +"DEL" gesteuert. Mit "DEL" wird die Drehzahl er- +höht, mit "INST" wird sie wieder reduziert. An der +'MOTOR'-Anzeige können Sie die jeweilige Stellung +des Gashebels ablesen. Eine Markierung zeigt die +Motorleistung, die bei längerem Flug zu wählen ist, +ohne daß der Motor überlastet wird. Im Horizontal- +flug wird bei dieser Einstellung eine Reisegeschwin- +digkeit von ca. 180 km/h erreicht. +Der Benzinverbrauch richtet sich nach der jeweils +gewählten Motorleistung. Die Restmenge läßt sich +an der 'BENZIN'-Anzeige ablesen. Ist der Treib- +stoffvorrat restlos verbraucht, geht der Motor aus. +Sie können dann im Gleitflug noch eine Notlandung +versuchen. + +ADF—INSTRUMENT + +Eine wichtige Navigationshilfe für den Piloten sind +Funkfeuer, die mit dem ADF (Automatic Direction +Finder) angepeilt werden können. Das Instrument mit +dem stilisierten Flugzeug zeigt mit einem Punkt am +Skalenrand die Richtung an, in der das angepeilte +Funkfeuer relativ zur Flugrichtung liegt. Da diese +Anzeige recht grob ist, wird die exakte Winkelzahl +unter dem Instrunent auch digital angezeigt. +In Ihrem Fall befinden sich jeweils in der Verlän- +gerung der Landebahn des Zielflugplatzes 5km öst- +lich bzw. westlich vor Landebahnbeginn zwei Funk— +feuer, die den Namen 'WEST' bzw. 'OST' tragen. Diese +werden durch Drücken der Tasten "O" oder "W" ange- +peilt. Der Name des angepeilten Funkfeuers erscheint +unter dem ADF-Instrument. + +Fliegen Sie auf das angepeilte Funkfeuer zu, so wird +dies auf dem Instrument durch einen Punkt genau vor +dem Flugzeug angezeigt. Die Winkelangabe beträgt +außerdem 0°. Liegt das Funkfeuer genau rechts senk- +recht zur Flugrichtung, so befindet sich der Punkt +am rechten Skalenrand neben der rechten Tragfläche. +Die angezeigte Gradzahl beträgt jetzt 90°; usw. +Rechts neben der Gradzahl wird als zusätzliche In- +formation in Kilometern (kmu)die Distanz ('D:') zum +angepeilten Funkfeuer angegeben. + +DER FLUG + +Nun kennen Sie die Funktion der einzelnen Instru- +mente; richtig vertruut mit ihnen werden Sie aber +sicher erst nach einigen Flugstunden sein. + +Nech dem Einladen des Programms können Sie sich ent- +scheiden, ob Sie ein komplettes Flugprogramm mit +Start von Ihrem Heimatflugplatz aus absolvieren oder +in einem besonderen Übungsteil den Endanflug auf +Ihren Zielflughafen simulieren wollen. Beantworten +Sie die Frage 'Endunflug?' durch Drücken der Taste +"J" oder "N". + +Übrigens gelangen Sie zu jedem Zeitpunkt durch +"SHIFT/BREAK" in diese Ausgungsposition. Von dort +können Sie mit "SHIFT/!" aus dem Programm ausstei- +gen und zurück in den Monitor kommen. Mit 'J1200' +läßt sich das Programm neu starten. + +Bevor Sie mit dem Fliegen beginnen, sollten Sie sich +noch mit einigen flug-physikalischen Gegebenheiten +vertraut machen. + +Ein Flugzeug wird in der Luft getragen durch den +Auftrieb, der an den Tragflächen erzeugt wird. Die +Größe des Auftriebs ist abhängig sowohl von der Ge- +schwindigkeit des Flugzeugs als euch dem Winkel un- +ter dem die Tragfläche angeblasen wird. Je größer +dieser Winkel - auch Anstellwinkel genannt - und +je höher die Geschwindigkeit des Flugzeugs sind, +umso mehr erhöht sich eber euch der Luftwiderstand. + +Bei einer Geschwindigkeit unter 120 km/h reißt die +an der Tragfläche anliegende Luftströmeng ab, wo- +durch der Auftrieb auf den Wert Null reduziert wird. +(Bei ausgefahrenen Landeklappen geschieht dies we- +gen des veränderten Tragflächenprofils erst bei +einer Geschwindigkeit von ca. 90 km/h.) Befinden +Sie sich im Geradeausflug, so kippt Ihr Flugzeug +jetzt, ohne auf Steuer zu reagieren, nach vorne ab +und nimmt dabei langsam wieder Fahrt auf, wodurch +es allmählich wieder steuerfähig wird und - wenn +es noch ausreichend hoch fliegt - durch Höhenruder +abgefangen werden kann. Geraten Sie im Kurvenflug +in diesen Zustand, so kommt Ihr Flugzeug ins Tru- +deln und stürzt unweigerlich ab. + +Gesteuert wird Ihr Flugzeug über die Cursortasten. +Mit "UP" drücken Sie den Steuerknüppel nach vorne: +Ihr Flugzeug neigt sich nach unten. Umgekehrt rich- +ten Sie es durch Drücken der Taste "DOWN" auf bzw. +kommen Sie in einen Steigflug.- Nach rechts oder +links steuern Sie Ihr Flugzeug über die Tasten "RIGHT" +bzw. "LEFT". Hierdurch wird eine kombinierte Bewegung +von Quer- und Seitenruder eingeleitet: Ihr Flug- +zeug kommt in eine Schräglage (gut erkennbar am +veränderten Horizont) und dreht gleichzeitig in die +gewünschte Richtung ab. Je steiler eine Kurve ge- +flogen wird, umso schneller erfolgt auch die Rich- +tungsänderung. +Aber vorsicht: proportional zur Schräglage nimmt +auch der Auftrieb ab, was durch Höhenruder und/oder +höhere Motorleistung ausgeglichen werden kann. + + +DER START + +Achten Sie darauf, daß zunächst die Klappen ausge- +fahren (es geht auch ohne, verlängert die Start— +strecke aber erheblich) und die Bremsen angezogen +sind. Geben Sie jetzt Vollgas und lösen Sie dann +die Bremsen. Ihr Flugzeug setzt sich nun mit stän- +dig zunehmender Geschwindigkeit in Bewegung. Bei +ca. 100 km/h sollten Sie durch Betätigung des Hö- +henruders ("DOWN") die Nase Ihres Flugzeuges um ca. +10° anheben. Am Variometer und Höhenmesser können +Sie ablesen, wie Ihr Flugzeug steigt bzw. an Höhe +gewinnt. Fahren Sie bald darauf das Fahrwerk und +bei Erreichen einer Geschwindigkeit von 140 bis +150 km/h auch die Klappen ein. Reduzieren Sie auch +zur Vermeidung einer Überhitzung wenig später die +Motorleistung. + +NAVIGATION + +Die Übersichtszeichnung (help.gif) zeigt die Lage beider Flug- +plätze zueinander. Ihre Startrichtung, die Sie auch +am Kompass ablesen können, wird zufällig vorgegeben +und beträgt entweder 270° (Startrichtung nach We- +sten) oder 90° (Osten). Nehmen Sie nach dem Start +Kurs auf Ihren Zielflughafen (ca. 315°). Sie können +aber auch eines der beiden Fankfeuer anpeilen und +zunächst dieses anfliegen, um dann von dort aus in +die gewünschte Landerichtung einzuschwenken. Die +Entfernung zwischen beiden Flugplätzen beträgt ca. +30 km. Bei einer Reisegeschwindigkeit von 180 km/h +wird also die voraussichtliche Flugzeit 10Min. be- +tragen. Ab einer Entfernung von 15 km können Sie den +angeflogenen Flugplatz als Punkt am Horizont erken- +nen. + +DIE LANDUNG + +Sie werden bald merken, daß die Landung der schwie- +rigste Teil Ihres Fluges ist. Sie können auf dem +Zielflugplatz von beiden Enden her landen. Versu- +chem Sie möglichst früh, Ihre Landerichtung einzu- +nehmen; planen Sie einen langen Endanflug. Eine gute +Hilfestellung geben die beiden Funkfeuer, mit deren +Hilfe Sie auch die Entfernung zum Flugplatz bestim- +men können. +Versuchen Sie, bei reduzierter Motorleistung und +verringerter Geschwindigkeit einen gleichmäßigen +Gleitflug zu erreichen. Denken Sie daran, früh ge- +nug die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren. +Beim Aufsetzen auf die Landebahn sollte das Vario- +meter einen geringstmöglichen Wert anzeigen. Ideal +wäre ein Aufsetzen mit einer Sinkgeschwindigkeit von +1 m/s und darunter. Nach dem Aufsetzen kann durch +Betätigen der Bremsen die Ausrollstrecke erheblich +verkürzt werden. + +ÜBUNGSTEIL + +Mit einem speziellen Übungsteil können Sie den End- +anflug und die Landung üben. Ihr Flugzeug befindet +sich exakt in Landerichtung in einer Höhe von 200 m +und einer Entfernung van 3 km zum Landebahnbeginn. +Versuchen Sie, nur mit Höhenruder und entsprechen- +der Motorleistung möglichst am Anfang der Landebahn +aufzusetzen. Denken Sie an das Fahrwerk und die Lan- +deklappen! +Ihre Landerichtung beträgt 27O° das ADF ist auf das +Funkfeuer West eingestellt. + +Verzweifeln Sie nicht zu schnell, wenn Ihnen die Lan— +dung nicht auf Anhieb gelingt. Auch in der Praxis +bedarf es sehr vieler Flugstunden, bevor man in der +Lage ist, ein Flugzeug sicher zu steuern und auch +zu landen. + +TASTENBELEGUNG + +"UP" Steuerknüppel drücken +"DOWN" Steuerknüppel ziehen +"RIGHT" Steuerknüppel nach rechts +"LEFT" Steuerknüppel nach links +"DEL" Gashebel nach vorne +"INST" Gashebel zurück +"B" Bremse +"F" Fahrwerk +"K" Klappen +"O" Funkfeuer OST +"W" Funkfeuer WEST \ No newline at end of file diff --git a/mz-700/games/flugsim/help.gif b/mz-700/games/flugsim/help.gif new file mode 100644 index 0000000..8bb1ca5 Binary files /dev/null and b/mz-700/games/flugsim/help.gif differ -- cgit v1.2.1