FLUGSIMULATOR HOBRA-SOFT 1984 Lernen Sie Fliegen im Wohnzimmer ! Mit dem HOBRA-Flugsimulator steuern Sie Ihr Privatflugzeug von einem Flugplatz zum anderen. Der Bildschirm zeigt Ihr Cockpit mit allen Instrumenten und den Blick auf die Start- und Landebahn, die perspektivisch abgebildet wird. Durch schnelle Bildfolge entsteht ein perfekter Flugeindruck. Ein Programm in reiner Maschinensprache. Mit der Erfindung des Flugzeugs ist ein alter Traum der Menschheit in Erfüllung gegangen, sich den Vö- geln gleich in den Himmel zu erheben und die Welt von oben zu betrachten. Von jeher ist das Fliegen kein billiges Vergnügen gewesen, und schon bald nach der Entwicklung brauch- barer Computer wurden rechnergesteuerte Flugsimula- toren gebaut, die helfen sollten, die hohen Kosten für Schulung und Training von Piloten zu mindern. Die rasch fortschreitende Entwicklung der Mikrocom- putertechnik gestattet es heute - wenn auch im ver- einfachten Maßstab-, Flugzustände und Navigations- probleme im Wohnzinmrer naturgetreu zu simulieren. Hierzu wünschen wir Ihnen mit dem HOBRA-Flugsimula- tor viel Vergnügen und unterhaltsame Stunden an Ihrem Sharp-Computer. Das Programm ist in Maschinensprache geschrieben, wodurch eine 'Echtzeitsimulation' ermöglicht wird. Direkt nach dem Einschalten des Computers wird es über den Monitor geladen und läuft nach dem Lade- vorgang selbständig an. Sie sehen jetzt das Cockpit vor sich. Machen Sie sich zunächst mit den einzelnen Instrumnenten ver- traut: GESCHWINDIGKEITSANZEIGE Am rechten Rand des Instrumentenbretts befindet sich das Instrument für die Anzeige der Geschwindigkeit Ihres Flugzeuges. Es wird in der Fliegersprache auch 'Fahrtenmesser' genannt. Der Fahrtenmesser ist als Zeigerinstrument gestaltet und zeigt die je- weilige Fluggeschwindigkeit in Kilometer pro Stun- de (km/h) an. VARIOMETER Das Variometer - oder auch kurz Vario genannt - ist ebenfalls ein Zeigerinstrument, an dem sich ablesen läßt, ob das Flugzeug im jeweiligen Flugzustand steigt oder sinkt. Ein Zeigerausschlag nach oben bedeutet Steigen um den entsprechenden Wert, ein Ausschlag nach unten Sinken. Die angezeigten Werte sagen aus, um wieviel Meter pro Sekunde (m/s) Ihr Flugzeug steigt oder sinkt. HÖHENMESSER In der unteren Reihe rechts neben dem Variometer befindet sich die Anzeige für die Höhe, in der sich Ihr Flugzeug gerade bewegt. Es handelt sich um einen sogenannten Radarhöhenmesser, der im Gegen- satz zu einem Luftdruckhöhenmesser immer die exakte Höhe des Flugzesgs über Grund angibt. Die Anzeige erfolgt digital in Metern (m). KOMPASS Neben dem Höhenmesser befindet sich der Kompass. Er gibt in Gradzahlen den Kurs (KRS) an, auf dem Sie sich mit Ihrem Flugzeug gerade bewegen. Für die Haupthimmelsrichtungen gelten folgende Werte: Nord = 0°, Ost = 90°, Süd 180° West = 270°. FAHRWERK Die Fahrwerksanzeige (FWK) gibt an, ob das Fahrwerk aus- oder eingefahren ist. Zwar ist es nicht unbe- dingt notwendig, das Fahrwerk während des Fluges einzufahren. Das ausgefahrene Fahrwerk erhöht je- doch deutlich den Luftwiderstand und trägt somit zu einem höheren Benzinverbrauch bei. Bei der Landung sollte es auf jeden Fall ausgefahren sein. Betätigt wird das Fahrwerk durch Drücken der Taste "F". Abwechselnd wird es durch Tastendruck aus- oder eingefahren. BREMSE Die Bremse (BR) wird durch die Taste "B" aktiviert oder gelöst, je nach vorhergehendem Zustand (Rotes Licht: Bremse aktiv, grünes Licht: Bremse gelöst). Sie wirkt auf die Räder und begünstigt ein beschleu- nigtes Abbremsen nach der Landung. LANDEKLAPPEN Die Landeklappen befinden sich an der hinteren Tragflügelkante und sind Bestandteil des Tragflä- chenprofils. Die Anzeige (KL) gibt Auskunft, ob die Klappen aus— oder eingefahren sind. Durch das Aus- fahren der Klappen verändert sich das Profil der Tragfläche, wodurch ein höherer Auftrieb erzielt wird. Dies ermöglicht niedrigere Fluggeschwindig- keiten (vorteilhaft beim Landeanflug) bzw. eine kürzere Rollstrecke beim Start. Bei Geschwindig- keiten über 160 km/h sollten die Landeklappan auf jeden Fall eingefahren sein, da sie sonst durch den starken Luftdruck abreißen können, was unweiger- lich zum Absturz führt. Die Klappen werden über die Taste "K" betätigt. MOTOR- UND BENZINANZEIGE Die Motorleistung wird über die Tasten "INST" und "DEL" gesteuert. Mit "DEL" wird die Drehzahl er- höht, mit "INST" wird sie wieder reduziert. An der 'MOTOR'-Anzeige können Sie die jeweilige Stellung des Gashebels ablesen. Eine Markierung zeigt die Motorleistung, die bei längerem Flug zu wählen ist, ohne daß der Motor überlastet wird. Im Horizontal- flug wird bei dieser Einstellung eine Reisegeschwin- digkeit von ca. 180 km/h erreicht. Der Benzinverbrauch richtet sich nach der jeweils gewählten Motorleistung. Die Restmenge läßt sich an der 'BENZIN'-Anzeige ablesen. Ist der Treib- stoffvorrat restlos verbraucht, geht der Motor aus. Sie können dann im Gleitflug noch eine Notlandung versuchen. ADF—INSTRUMENT Eine wichtige Navigationshilfe für den Piloten sind Funkfeuer, die mit dem ADF (Automatic Direction Finder) angepeilt werden können. Das Instrument mit dem stilisierten Flugzeug zeigt mit einem Punkt am Skalenrand die Richtung an, in der das angepeilte Funkfeuer relativ zur Flugrichtung liegt. Da diese Anzeige recht grob ist, wird die exakte Winkelzahl unter dem Instrunent auch digital angezeigt. In Ihrem Fall befinden sich jeweils in der Verlän- gerung der Landebahn des Zielflugplatzes 5km öst- lich bzw. westlich vor Landebahnbeginn zwei Funk— feuer, die den Namen 'WEST' bzw. 'OST' tragen. Diese werden durch Drücken der Tasten "O" oder "W" ange- peilt. Der Name des angepeilten Funkfeuers erscheint unter dem ADF-Instrument. Fliegen Sie auf das angepeilte Funkfeuer zu, so wird dies auf dem Instrument durch einen Punkt genau vor dem Flugzeug angezeigt. Die Winkelangabe beträgt außerdem 0°. Liegt das Funkfeuer genau rechts senk- recht zur Flugrichtung, so befindet sich der Punkt am rechten Skalenrand neben der rechten Tragfläche. Die angezeigte Gradzahl beträgt jetzt 90°; usw. Rechts neben der Gradzahl wird als zusätzliche In- formation in Kilometern (kmu)die Distanz ('D:') zum angepeilten Funkfeuer angegeben. DER FLUG Nun kennen Sie die Funktion der einzelnen Instru- mente; richtig vertruut mit ihnen werden Sie aber sicher erst nach einigen Flugstunden sein. Nech dem Einladen des Programms können Sie sich ent- scheiden, ob Sie ein komplettes Flugprogramm mit Start von Ihrem Heimatflugplatz aus absolvieren oder in einem besonderen Übungsteil den Endanflug auf Ihren Zielflughafen simulieren wollen. Beantworten Sie die Frage 'Endunflug?' durch Drücken der Taste "J" oder "N". Übrigens gelangen Sie zu jedem Zeitpunkt durch "SHIFT/BREAK" in diese Ausgungsposition. Von dort können Sie mit "SHIFT/!" aus dem Programm ausstei- gen und zurück in den Monitor kommen. Mit 'J1200' läßt sich das Programm neu starten. Bevor Sie mit dem Fliegen beginnen, sollten Sie sich noch mit einigen flug-physikalischen Gegebenheiten vertraut machen. Ein Flugzeug wird in der Luft getragen durch den Auftrieb, der an den Tragflächen erzeugt wird. Die Größe des Auftriebs ist abhängig sowohl von der Ge- schwindigkeit des Flugzeugs als euch dem Winkel un- ter dem die Tragfläche angeblasen wird. Je größer dieser Winkel - auch Anstellwinkel genannt - und je höher die Geschwindigkeit des Flugzeugs sind, umso mehr erhöht sich eber euch der Luftwiderstand. Bei einer Geschwindigkeit unter 120 km/h reißt die an der Tragfläche anliegende Luftströmeng ab, wo- durch der Auftrieb auf den Wert Null reduziert wird. (Bei ausgefahrenen Landeklappen geschieht dies we- gen des veränderten Tragflächenprofils erst bei einer Geschwindigkeit von ca. 90 km/h.) Befinden Sie sich im Geradeausflug, so kippt Ihr Flugzeug jetzt, ohne auf Steuer zu reagieren, nach vorne ab und nimmt dabei langsam wieder Fahrt auf, wodurch es allmählich wieder steuerfähig wird und - wenn es noch ausreichend hoch fliegt - durch Höhenruder abgefangen werden kann. Geraten Sie im Kurvenflug in diesen Zustand, so kommt Ihr Flugzeug ins Tru- deln und stürzt unweigerlich ab. Gesteuert wird Ihr Flugzeug über die Cursortasten. Mit "UP" drücken Sie den Steuerknüppel nach vorne: Ihr Flugzeug neigt sich nach unten. Umgekehrt rich- ten Sie es durch Drücken der Taste "DOWN" auf bzw. kommen Sie in einen Steigflug.- Nach rechts oder links steuern Sie Ihr Flugzeug über die Tasten "RIGHT" bzw. "LEFT". Hierdurch wird eine kombinierte Bewegung von Quer- und Seitenruder eingeleitet: Ihr Flug- zeug kommt in eine Schräglage (gut erkennbar am veränderten Horizont) und dreht gleichzeitig in die gewünschte Richtung ab. Je steiler eine Kurve ge- flogen wird, umso schneller erfolgt auch die Rich- tungsänderung. Aber vorsicht: proportional zur Schräglage nimmt auch der Auftrieb ab, was durch Höhenruder und/oder höhere Motorleistung ausgeglichen werden kann. DER START Achten Sie darauf, daß zunächst die Klappen ausge- fahren (es geht auch ohne, verlängert die Start— strecke aber erheblich) und die Bremsen angezogen sind. Geben Sie jetzt Vollgas und lösen Sie dann die Bremsen. Ihr Flugzeug setzt sich nun mit stän- dig zunehmender Geschwindigkeit in Bewegung. Bei ca. 100 km/h sollten Sie durch Betätigung des Hö- henruders ("DOWN") die Nase Ihres Flugzeuges um ca. 10° anheben. Am Variometer und Höhenmesser können Sie ablesen, wie Ihr Flugzeug steigt bzw. an Höhe gewinnt. Fahren Sie bald darauf das Fahrwerk und bei Erreichen einer Geschwindigkeit von 140 bis 150 km/h auch die Klappen ein. Reduzieren Sie auch zur Vermeidung einer Überhitzung wenig später die Motorleistung. NAVIGATION Die Übersichtszeichnung (help.gif) zeigt die Lage beider Flug- plätze zueinander. Ihre Startrichtung, die Sie auch am Kompass ablesen können, wird zufällig vorgegeben und beträgt entweder 270° (Startrichtung nach We- sten) oder 90° (Osten). Nehmen Sie nach dem Start Kurs auf Ihren Zielflughafen (ca. 315°). Sie können aber auch eines der beiden Fankfeuer anpeilen und zunächst dieses anfliegen, um dann von dort aus in die gewünschte Landerichtung einzuschwenken. Die Entfernung zwischen beiden Flugplätzen beträgt ca. 30 km. Bei einer Reisegeschwindigkeit von 180 km/h wird also die voraussichtliche Flugzeit 10Min. be- tragen. Ab einer Entfernung von 15 km können Sie den angeflogenen Flugplatz als Punkt am Horizont erken- nen. DIE LANDUNG Sie werden bald merken, daß die Landung der schwie- rigste Teil Ihres Fluges ist. Sie können auf dem Zielflugplatz von beiden Enden her landen. Versu- chem Sie möglichst früh, Ihre Landerichtung einzu- nehmen; planen Sie einen langen Endanflug. Eine gute Hilfestellung geben die beiden Funkfeuer, mit deren Hilfe Sie auch die Entfernung zum Flugplatz bestim- men können. Versuchen Sie, bei reduzierter Motorleistung und verringerter Geschwindigkeit einen gleichmäßigen Gleitflug zu erreichen. Denken Sie daran, früh ge- nug die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren. Beim Aufsetzen auf die Landebahn sollte das Vario- meter einen geringstmöglichen Wert anzeigen. Ideal wäre ein Aufsetzen mit einer Sinkgeschwindigkeit von 1 m/s und darunter. Nach dem Aufsetzen kann durch Betätigen der Bremsen die Ausrollstrecke erheblich verkürzt werden. ÜBUNGSTEIL Mit einem speziellen Übungsteil können Sie den End- anflug und die Landung üben. Ihr Flugzeug befindet sich exakt in Landerichtung in einer Höhe von 200 m und einer Entfernung van 3 km zum Landebahnbeginn. Versuchen Sie, nur mit Höhenruder und entsprechen- der Motorleistung möglichst am Anfang der Landebahn aufzusetzen. Denken Sie an das Fahrwerk und die Lan- deklappen! Ihre Landerichtung beträgt 27O° das ADF ist auf das Funkfeuer West eingestellt. Verzweifeln Sie nicht zu schnell, wenn Ihnen die Lan— dung nicht auf Anhieb gelingt. Auch in der Praxis bedarf es sehr vieler Flugstunden, bevor man in der Lage ist, ein Flugzeug sicher zu steuern und auch zu landen. TASTENBELEGUNG "UP" Steuerknüppel drücken "DOWN" Steuerknüppel ziehen "RIGHT" Steuerknüppel nach rechts "LEFT" Steuerknüppel nach links "DEL" Gashebel nach vorne "INST" Gashebel zurück "B" Bremse "F" Fahrwerk "K" Klappen "O" Funkfeuer OST "W" Funkfeuer WEST