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FLUGSIMULATOR
HOBRA-SOFT 1984


Lernen Sie Fliegen im Wohnzimmer !

Mit dem HOBRA-Flugsimulator steuern Sie Ihr Privatflugzeug
von einem Flugplatz zum anderen.
Der Bildschirm zeigt Ihr Cockpit mit allen Instrumenten
und den Blick auf die Start- und Landebahn, die perspektivisch
abgebildet wird.
Durch schnelle Bildfolge entsteht ein perfekter Flugeindruck.

Ein Programm in reiner Maschinensprache.


Mit der Erfindung des Flugzeugs ist ein alter Traum
der Menschheit in Erf�llung gegangen, sich den V�-
geln gleich in den Himmel zu erheben und die Welt
von oben zu betrachten.
Von jeher ist das Fliegen kein billiges Vergn�gen
gewesen, und schon bald nach der Entwicklung brauch-
barer Computer wurden rechnergesteuerte Flugsimula-
toren gebaut, die helfen sollten, die hohen Kosten
f�r Schulung und Training von Piloten zu mindern.

Die rasch fortschreitende Entwicklung der Mikrocom-
putertechnik gestattet es heute - wenn auch im ver-
einfachten Ma�stab-, Flugzust�nde und Navigations-
probleme im Wohnzinmrer naturgetreu zu simulieren.

Hierzu w�nschen wir Ihnen mit dem HOBRA-Flugsimula-
tor viel Vergn�gen und unterhaltsame Stunden an
Ihrem Sharp-Computer.

Das Programm ist in Maschinensprache geschrieben,
wodurch eine 'Echtzeitsimulation' erm�glicht wird.
Direkt nach dem Einschalten des Computers wird es
�ber den Monitor geladen und l�uft nach dem Lade-
vorgang selbst�ndig an.

Sie sehen jetzt das Cockpit vor sich. Machen Sie
sich zun�chst mit den einzelnen Instrumnenten ver-
traut:


GESCHWINDIGKEITSANZEIGE

Am rechten Rand des Instrumentenbretts befindet sich
das Instrument f�r die Anzeige der Geschwindigkeit
Ihres Flugzeuges. Es wird in der Fliegersprache
auch 'Fahrtenmesser' genannt. Der Fahrtenmesser ist
als Zeigerinstrument gestaltet und zeigt die je-
weilige Fluggeschwindigkeit in Kilometer pro Stun-
de (km/h) an.

VARIOMETER

Das Variometer - oder auch kurz Vario genannt - ist
ebenfalls ein Zeigerinstrument, an dem sich ablesen
l��t, ob das Flugzeug im jeweiligen Flugzustand
steigt oder sinkt. Ein Zeigerausschlag nach oben
bedeutet Steigen um den entsprechenden Wert, ein
Ausschlag nach unten Sinken. Die angezeigten Werte
sagen aus, um wieviel Meter pro Sekunde (m/s) Ihr
Flugzeug steigt oder sinkt.

H�HENMESSER

In der unteren Reihe rechts neben dem Variometer
befindet sich die Anzeige f�r die H�he, in der sich
Ihr Flugzeug gerade bewegt. Es handelt sich um
einen sogenannten Radarh�henmesser, der im Gegen-
satz zu einem Luftdruckh�henmesser immer die exakte
H�he des Flugzesgs �ber Grund angibt. Die Anzeige
erfolgt digital in Metern (m).


KOMPASS

Neben dem H�henmesser befindet sich der Kompass.
Er gibt in Gradzahlen den Kurs (KRS) an, auf dem
Sie sich mit Ihrem Flugzeug gerade bewegen. F�r
die Haupthimmelsrichtungen gelten folgende Werte:
Nord = 0�, Ost = 90�, S�d 180� West = 270�.

FAHRWERK

Die Fahrwerksanzeige (FWK) gibt an, ob das Fahrwerk
aus- oder eingefahren ist. Zwar ist es nicht unbe-
dingt notwendig, das Fahrwerk w�hrend des Fluges
einzufahren. Das ausgefahrene Fahrwerk erh�ht je-
doch deutlich den Luftwiderstand und tr�gt somit zu
einem h�heren Benzinverbrauch bei. Bei der Landung
sollte es auf jeden Fall ausgefahren sein.
Bet�tigt wird das Fahrwerk durch Dr�cken der Taste
"F". Abwechselnd wird es durch Tastendruck aus-
oder eingefahren.

BREMSE

Die Bremse (BR) wird durch die Taste "B" aktiviert
oder gel�st, je nach vorhergehendem Zustand (Rotes
Licht: Bremse aktiv, gr�nes Licht: Bremse gel�st).
Sie wirkt auf die R�der und beg�nstigt ein beschleu-
nigtes Abbremsen nach der Landung.


LANDEKLAPPEN

Die Landeklappen befinden sich an der hinteren
Tragfl�gelkante und sind Bestandteil des Tragfl�-
chenprofils. Die Anzeige (KL) gibt Auskunft, ob die
Klappen aus� oder eingefahren sind. Durch das Aus-
fahren der Klappen ver�ndert sich das Profil der
Tragfl�che, wodurch ein h�herer Auftrieb erzielt
wird. Dies erm�glicht niedrigere Fluggeschwindig-
keiten (vorteilhaft beim Landeanflug) bzw. eine
k�rzere Rollstrecke beim Start. Bei Geschwindig-
keiten �ber 160 km/h sollten die Landeklappan auf
jeden Fall eingefahren sein, da sie sonst durch den
starken Luftdruck abrei�en k�nnen, was unweiger-
lich zum Absturz f�hrt. Die Klappen werden �ber die
Taste "K" bet�tigt.

MOTOR- UND BENZINANZEIGE

Die Motorleistung wird �ber die Tasten "INST" und
"DEL" gesteuert. Mit "DEL" wird die Drehzahl er-
h�ht, mit "INST" wird sie wieder reduziert. An der
'MOTOR'-Anzeige k�nnen Sie die jeweilige Stellung
des Gashebels ablesen. Eine Markierung zeigt die
Motorleistung, die bei l�ngerem Flug zu w�hlen ist,
ohne da� der Motor �berlastet wird. Im Horizontal-
flug wird bei dieser Einstellung eine Reisegeschwin-
digkeit von ca. 180 km/h erreicht.
Der Benzinverbrauch richtet sich nach der jeweils
gew�hlten Motorleistung. Die Restmenge l��t sich
an der 'BENZIN'-Anzeige ablesen. Ist der Treib-
stoffvorrat restlos verbraucht, geht der Motor aus.
Sie k�nnen dann im Gleitflug noch eine Notlandung
versuchen.

ADF�INSTRUMENT

Eine wichtige Navigationshilfe f�r den Piloten sind
Funkfeuer, die mit dem ADF (Automatic Direction
Finder) angepeilt werden k�nnen. Das Instrument mit
dem stilisierten Flugzeug zeigt mit einem Punkt am
Skalenrand die Richtung an, in der das angepeilte
Funkfeuer relativ zur Flugrichtung liegt. Da diese
Anzeige recht grob ist, wird die exakte Winkelzahl
unter dem Instrunent auch digital angezeigt.
In Ihrem Fall befinden sich jeweils in der Verl�n-
gerung der Landebahn des Zielflugplatzes 5km �st-
lich bzw. westlich vor Landebahnbeginn zwei Funk�
feuer, die den Namen 'WEST' bzw. 'OST' tragen. Diese
werden durch Dr�cken der Tasten "O" oder "W" ange-
peilt. Der Name des angepeilten Funkfeuers erscheint
unter dem ADF-Instrument.

Fliegen Sie auf das angepeilte Funkfeuer zu, so wird
dies auf dem Instrument durch einen Punkt genau vor
dem Flugzeug angezeigt. Die Winkelangabe betr�gt
au�erdem 0�. Liegt das Funkfeuer genau rechts senk-
recht zur Flugrichtung, so befindet sich der Punkt
am rechten Skalenrand neben der rechten Tragfl�che.
Die angezeigte Gradzahl betr�gt jetzt 90�; usw.
Rechts neben der Gradzahl wird als zus�tzliche In-
formation in Kilometern (kmu)die Distanz ('D:') zum
angepeilten Funkfeuer angegeben.

DER FLUG

Nun kennen Sie die Funktion der einzelnen Instru-
mente; richtig vertruut mit ihnen werden Sie aber
sicher erst nach einigen Flugstunden sein.

Nech dem Einladen des Programms k�nnen Sie sich ent-
scheiden, ob Sie ein komplettes Flugprogramm mit
Start von Ihrem Heimatflugplatz aus absolvieren oder
in einem besonderen �bungsteil den Endanflug auf
Ihren Zielflughafen simulieren wollen. Beantworten
Sie die Frage 'Endunflug?' durch Dr�cken der Taste
"J" oder "N".

�brigens gelangen Sie zu jedem Zeitpunkt durch
"SHIFT/BREAK" in diese Ausgungsposition. Von dort
k�nnen Sie mit "SHIFT/!" aus dem Programm ausstei-
gen und zur�ck in den Monitor kommen. Mit 'J1200'
l��t sich das Programm neu starten.

Bevor Sie mit dem Fliegen beginnen, sollten Sie sich
noch mit einigen flug-physikalischen Gegebenheiten
vertraut machen.

Ein Flugzeug wird in der Luft getragen durch den
Auftrieb, der an den Tragfl�chen erzeugt wird. Die
Gr��e des Auftriebs ist abh�ngig sowohl von der Ge-
schwindigkeit des Flugzeugs als euch dem Winkel un-
ter dem die Tragfl�che angeblasen wird. Je gr��er
dieser Winkel - auch Anstellwinkel genannt - und
je h�her die Geschwindigkeit des Flugzeugs sind,
umso mehr erh�ht sich eber euch der Luftwiderstand.

Bei einer Geschwindigkeit unter 120 km/h rei�t die
an der Tragfl�che anliegende Luftstr�meng ab, wo-
durch der Auftrieb auf den Wert Null reduziert wird.
(Bei ausgefahrenen Landeklappen geschieht dies we-
gen des ver�nderten Tragfl�chenprofils erst bei
einer Geschwindigkeit von ca. 90 km/h.) Befinden
Sie sich im Geradeausflug, so kippt Ihr Flugzeug
jetzt, ohne auf Steuer zu reagieren, nach vorne ab
und nimmt dabei langsam wieder Fahrt auf, wodurch
es allm�hlich wieder steuerf�hig wird und - wenn
es noch ausreichend hoch fliegt - durch H�henruder
abgefangen werden kann. Geraten Sie im Kurvenflug
in diesen Zustand, so kommt Ihr Flugzeug ins Tru-
deln und st�rzt unweigerlich ab.

Gesteuert wird Ihr Flugzeug �ber die Cursortasten.
Mit "UP" dr�cken Sie den Steuerkn�ppel nach vorne:
Ihr Flugzeug neigt sich nach unten. Umgekehrt rich-
ten Sie es durch Dr�cken der Taste "DOWN" auf bzw.
kommen Sie in einen Steigflug.- Nach rechts oder
links steuern Sie Ihr Flugzeug �ber die Tasten "RIGHT"
bzw. "LEFT". Hierdurch wird eine kombinierte Bewegung
von Quer- und Seitenruder eingeleitet: Ihr Flug-
zeug kommt in eine Schr�glage (gut erkennbar am
ver�nderten Horizont) und dreht gleichzeitig in die
gew�nschte Richtung ab. Je steiler eine Kurve ge-
flogen wird, umso schneller erfolgt auch die Rich-
tungs�nderung.
Aber vorsicht: proportional zur Schr�glage nimmt
auch der Auftrieb ab, was durch H�henruder und/oder
h�here Motorleistung ausgeglichen werden kann.


DER START

Achten Sie darauf, da� zun�chst die Klappen ausge-
fahren (es geht auch ohne, verl�ngert die Start�
strecke aber erheblich) und die Bremsen angezogen
sind. Geben Sie jetzt Vollgas und l�sen Sie dann
die Bremsen. Ihr Flugzeug setzt sich nun mit st�n-
dig zunehmender Geschwindigkeit in Bewegung. Bei
ca. 100 km/h sollten Sie durch Bet�tigung des H�-
henruders ("DOWN") die Nase Ihres Flugzeuges um ca.
10� anheben. Am Variometer und H�henmesser k�nnen
Sie ablesen, wie Ihr Flugzeug steigt bzw. an H�he
gewinnt. Fahren Sie bald darauf das Fahrwerk und
bei Erreichen einer Geschwindigkeit von 140 bis
150 km/h auch die Klappen ein. Reduzieren Sie auch
zur Vermeidung einer �berhitzung wenig sp�ter die
Motorleistung.

NAVIGATION

Die �bersichtszeichnung (help.gif) zeigt die Lage beider Flug-
pl�tze zueinander. Ihre Startrichtung, die Sie auch
am Kompass ablesen k�nnen, wird zuf�llig vorgegeben
und betr�gt entweder 270� (Startrichtung nach We-
sten) oder 90� (Osten). Nehmen Sie nach dem Start
Kurs auf Ihren Zielflughafen (ca. 315�). Sie k�nnen
aber auch eines der beiden Fankfeuer anpeilen und
zun�chst dieses anfliegen, um dann von dort aus in
die gew�nschte Landerichtung einzuschwenken. Die
Entfernung zwischen beiden Flugpl�tzen betr�gt ca.
30 km. Bei einer Reisegeschwindigkeit von 180 km/h
wird also die voraussichtliche Flugzeit 10Min. be-
tragen. Ab einer Entfernung von 15 km k�nnen Sie den
angeflogenen Flugplatz als Punkt am Horizont erken-
nen.

DIE LANDUNG

Sie werden bald merken, da� die Landung der schwie-
rigste Teil Ihres Fluges ist. Sie k�nnen auf dem
Zielflugplatz von beiden Enden her landen. Versu-
chem Sie m�glichst fr�h, Ihre Landerichtung einzu-
nehmen; planen Sie einen langen Endanflug. Eine gute
Hilfestellung geben die beiden Funkfeuer, mit deren
Hilfe Sie auch die Entfernung zum Flugplatz bestim-
men k�nnen.
Versuchen Sie, bei reduzierter Motorleistung und
verringerter Geschwindigkeit einen gleichm��igen
Gleitflug zu erreichen. Denken Sie daran, fr�h ge-
nug die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren.
Beim Aufsetzen auf die Landebahn sollte das Vario-
meter einen geringstm�glichen Wert anzeigen. Ideal
w�re ein Aufsetzen mit einer Sinkgeschwindigkeit von
1 m/s und darunter. Nach dem Aufsetzen kann durch
Bet�tigen der Bremsen die Ausrollstrecke erheblich
verk�rzt werden.

�BUNGSTEIL

Mit einem speziellen �bungsteil k�nnen Sie den End-
anflug und die Landung �ben. Ihr Flugzeug befindet
sich exakt in Landerichtung in einer H�he von 200 m
und einer Entfernung van 3 km zum Landebahnbeginn.
Versuchen Sie, nur mit H�henruder und entsprechen-
der Motorleistung m�glichst am Anfang der Landebahn
aufzusetzen. Denken Sie an das Fahrwerk und die Lan-
deklappen!
Ihre Landerichtung betr�gt 27O� das ADF ist auf das
Funkfeuer West eingestellt.

Verzweifeln Sie nicht zu schnell, wenn Ihnen die Lan�
dung nicht auf Anhieb gelingt. Auch in der Praxis
bedarf es sehr vieler Flugstunden, bevor man in der
Lage ist, ein Flugzeug sicher zu steuern und auch
zu landen.

TASTENBELEGUNG

"UP" Steuerkn�ppel dr�cken
"DOWN" Steuerkn�ppel ziehen
"RIGHT" Steuerkn�ppel nach rechts
"LEFT" Steuerkn�ppel nach links
"DEL" Gashebel nach vorne
"INST" Gashebel zur�ck
"B" Bremse
"F" Fahrwerk
"K" Klappen
"O" Funkfeuer OST
"W" Funkfeuer WEST